Efektivitas Model Game-Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Keywords:
Game-Based Learning, Pemecahan Masalah Matematika, Teorema Pythagoras, Kuasi-Eksperimen, Siswa SMPAbstract
Kemampuan menyelesaikan masalah matematika adalah kemampuan penting yang masih menjadi tantangan bagi banyak siswa SMP. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas model pembelajaran Game-Based Learning (GBL) dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan masalah matematika pada materi Teorema Pythagoras. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design dan melibatkan 42 siswa kelas VIII di SMPIT Al-Jabar Karawang. Kelompok eksperimen menerima pembelajaran GBL yang didukung media, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah (pretest dan posttest) serta angket respons siswa. Hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan sedang pada kedua kelompok (0,59). Namun, uji t independen tidak menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik pada peningkatan kemampuan kognitif antara kelompok eksperimen dan kontrol. Di sisi lain, secara afektif, siswa menunjukkan respons yang sangat positif: 90,5% siswa menyatakan matematika lebih menarik, 66,7% siswa ingin model ini digunakan untuk materi lain, dan 57,1% siswa merasa lebih percaya diri. Simpulan penelitian ini adalah meskipun GBL tidak lebih efektif daripada pembelajaran konvensional dalam aspek kognitif, model ini sangat efektif dalam meningkatkan motivasi, minat, dan kepercayaan diri siswa, sehingga dapat menjadi inovasi pembelajaran pendamping di tingkat SMP.
Downloads
References
Bai, S., Pan, W., Hirumi, A., & Kebritchi, M. (2020). Effectiveness of game-based learning in mathematics education: A meta-analysis. International Journal of Serious Games, 7(2), 3–22.
Byun, J. H., & Joung, E. (2018). Digital game-based learning for K–12 mathematics education: A meta-analysis. School Science and Mathematics, 118(3–4), 113–126. https://doi.org/10.1111/ssm.12271
Chen, L., & Yang, K. (2023). Digital game-based learning in mathematics education: A meta-analysis of cognitive and affective outcomes. Computers & Education, 185.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2017). Research Methods in Education. Research Methods in Education. https://doi.org/10.4324/9781315456539
Creswell, J. W., & Guetterman, T. C. (2021). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research (6th ed.). Pearson.
Darmawan, E., & Febriani, P. (2022). Pengembangan media pembelajaran digital interaktif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 112–128.
Fadilah, R., & Herman, T. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis digital untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 123–135.
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2019). How to design and evaluate research in education (10th ed.). McGraw-Hill.
Hwang, G. J., Chang, S. C., & Chen, P. Y. (2022). Effects of a collaborative game-based learning environment on students’ learning performance, self-efficacy, and critical thinking in mathematics. Interactive Learning Environments, 789–801.
Ishtiaq, M. (2019). Book Review Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage. English Language Teaching, 12(5), 40. https://doi.org/10.5539/elt.v12n5p40
Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 10(3), 619. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640
Kemendikbud. (2022). Panduan implementasi kurikulum merdeka pada mata pelajaran matematika SMP. Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan.
Nurhidayah, I., & Suryana, Y. (2023). Penerapan model pembelajaran game-based learning pada materi teorema Pythagoras di sekolah menengah pertama. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 45–58.
Nurjanah, S., & Pratiwi, D. E. (2023). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap kepercayaan diri dan motivasi belajar matematika siswa SMP. Jurnal Psikologi Pendidikan Indonesia, 9(2), 112–128.
OECD. (2023). PISA 2022 results: Creative thinking in mathematics. OECD Publishing.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
POLYA, G. (2019). How to Solve It. How to Solve It. https://doi.org/10.2307/j.ctvc773pk
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis Android untuk siswa SMP. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(1), 45–60.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Sari, D. P., & Pratama, R. A. (2023). Analisis kesulitan pemecahan masalah matematika siswa SMP dalam pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan Matematika, 17(1), 45–58.
Sari, D. P., Sutarto, H., & Prihatin, I. (2022). Efektivitas game-based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah dan kecemasan matematika siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 8(3), 234–248.
Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Wijaya, A., Susanto, R., & Hidayat, R. (2023). Game-based learning untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 9(2), 112–125.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Salwa Salsabila, Hanifah Hanifah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.