Peningkatan Literasi Numerasi Siswa Melalui Roblox Virtual Reality Berbasis Bangunan Bersejarah Semarang

Authors

  • Hasna’ Azzah Yumna Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Mey Tri Anggraheni Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Farhan Ashidiqi Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Nisrina Paramitha Hanifah Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Muhammad Rafi’ul Annam Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Adi Satrio Ardiansyah Universitas Negeri Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.35706/radian.v4i3.13173

Keywords:

Numeracy Literacy, Roblox, Semarang Historical Building, Virtual Reality, Literasi Numerasi

Abstract

Rendahnya literasi numerasi peserta didik di Indonesia masih menjadi persoalan mendasar yang berdampak pada kemampuan berpikir logis dan pemecahan masalah. Kondisi ini menuntut inovasi media pembelajaran yang kontekstual dan menarik. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi media pembelajaran ROBO-VR bertemakan Semarang Historical Building dalam meningkatkan literasi numerasi peserta didik. Media ini mengintegrasikan teknologi dan budaya lokal melalui lingkungan virtual bertema Gedung Marba, Lawang Sewu, dan Gereja Blenduk. Metode yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain one-group pretest-posttest pada 31 peserta didik kelas IX SMP Negeri 23 Semarang. Hasil analisis paired sample t-test dan N-Gain menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 43,33 menjadi 76,13 (N-Gain = 0,55; kategori sedang), dengan peningkatan tertinggi pada indikator analisis informasi visual (N-Gain = 0,98; kategori tinggi). Temuan ini menunjukkan bahwa ROBO-VR efektif membantu peserta didik memahami konsep matematika secara kontekstual, interaktif, dan menyenangkan, sekaligus menjadi alternatif media pembelajaran inovatif berbasis teknologi dan budaya di era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aulia, N. R., & Wahyuni, I. (2024). Implementasi Etnomatematika Pada Bangunan Kuno Kawasan Kampung Kemasan Gresik Dengan Menggunakan Metode Kooperatif Tipe Group Investigation (GI) Untuk Meningkatkan Komunikasi Siswa Pada Materi Bangun Ruang. Radian Journal: Research and Review in Mathematics Education, 3(1), 1-5.

Dwitasari, D., & Yudhanegara, M. R. (2023). Hubungan antara Kemampuan Numerik Siswa dengan Hasil Belajar Matematika. Radian Journal: Research and Review in Mathematics Education, 2(2), 76-82.

Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners in the Metaverse: A systematic review on the use of roblox in learning. Education Sciences, 13(3), 296.

Hidajat, F. A. (2024). Effectiveness of virtual reality application technology for mathematical creativity. Computers in Human Behavior Reports, 16, 100528.

Hong, S., Moon, J., Eom, T., Awoyemi, I. D., & Hwang, J. (2025). Generative AI-Enhanced Virtual Reality Simulation for Pre-Service Teacher Education: A Mixed-Methods Analysis of Usability and Instructional Utility for Course Integration. Education Sciences, 15(8), 997.

İslim, Ö. F., Namlı, Ş., Sevim, N., Özçakır, B., & Lavicza, Z. (2024). Augmented reality in mathematics education: A systematic review. Participatory Educational Research, 11(4), 115-139.

Jullien, R. E. M. I., & Kolb, M. (1984). Hierarchical model for chemically limited cluster-cluster aggregation. Journal of Physics A: Mathematical and General, 17(12), L639.

Kemendikbudristek. (2022). Panduan implementasi profil pelajar Pancasila dan capaian pembelajaran.

Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press.

Mouali, S., Sefian, M. L., & Bakkali, I. (2024). Augmented and Virtual Reality for Mathematics Education: A Narrative Review. Technological Tools for Innovative Teaching, 179-198.

Organization for Economic Co-operation and Development. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. OECD Pub., 1-10.

Piaget, J. (1972). Development and learning. Reading in child behavior and development, 38-46.

Ramanujam, P., & Ismail, H. H. (2024). The Realities of Roblox and Metaverse Technologies and Emerging Potential Enhancing English Language Learning. St. Theresa Journal of Humanities and Social Sciences, 10(2), 138-156.

Sari, D. P., & Nugraha, R. (2020). Integrasi nilai budaya lokal dalam pembelajaran matematika berbasis etnomatematika. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 87–96.

Sherard, M., Walkington, C., Daughrity, L. A., Pande, P., Beauchamp, T., Petrosino, A., & Cuevas, A. (2024). Pedagogical Issues in Virtual Reality Mathematics Education. In Proceedings of the 18th International Conference of the Learning Sciences-ICLS 2024, pp. 426-433. International Society of the Learning Sciences.

Downloads

Published

2025-09-30

How to Cite

Yumna, H. A., Anggraheni, M. T., Ashidiqi, F., Hanifah, N. P., Annam, M. R., & Ardiansyah, A. S. (2025). Peningkatan Literasi Numerasi Siswa Melalui Roblox Virtual Reality Berbasis Bangunan Bersejarah Semarang. Radian Journal: Research and Review in Mathematics Education, 4(3), 114–121. https://doi.org/10.35706/radian.v4i3.13173

Issue

Section

Artikel

Citation Check

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.